Les Totems, et leurs éventuelles combinaisons intéressantes en Donjon
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Ordo Ensis :: Classes :: Chaman
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Les Totems, et leurs éventuelles combinaisons intéressantes en Donjon
Voilà, tiens, puisque je tiens le micro, allons-y.
Pour ceux qui ne connaissent rien au Chaman, rappelons qu'il s'agit d'une classe mêlant habilement incantations de sorts, prises de contact et buff apportés par divers sorts, et surtout, les Totems. En ce qui concerne les sorts et prises de contact de Morkdechaï, tout est, justement, exposé dans le post "Morkdechaï". Il y a quelques ajustement suite à mon niveau 80, et de nouveaux sorts que je combine avec les anciens, mais concrètement, c'est toujours le même principe (je tape au contact en ponctuant de sorts histoire d'augmenter les dégats).
A coté de ça, le Chaman dispose de soins et de guérison de poison et de maladies (ces derniers sont instantanés, mais dans ma spécialisation, les soins sont affreusement lents à incanter, gourmand en mana, peu efficace, et générateur d'une aggro maximale).
Et il y a les Totems.
Les Totems sont répartis en 4 catégories, selon 4 éléments : Terre, Feu, Eau et Air. Je peux composer à loisir des combinaisons de quatre totems, posés simultanément ou uns par uns, tant qu'on ne retrouve pas deux fois le même élément, évidemment.
Voici donc l'inventaire de ce que je peux poser en Totem, à vous de voir quelles combinaisons serait la plus adaptée en terme général, sachant que je m'ajuste bien évidemment aux circonstances sans qu'on me le demande (style utiliser le Totem de Séisme quand les méchants font fuir, ou le Totem de Guérison quand les méchants empoisonnent à outrance).
Sauf mention contraire, tous les totems restent sur place 5 minutes, portent leurs effets à une distance de 30m et disposent de 5 points de vie. Ils sont donc affreusement vulnérables si un méchant vient à les attaquer. Fort heureusement, il y a souvent plus dangereux juste à coté : Moi.
Les descriptifs ne contiennent pas les bonus aux dégats et aux soins apporté par mes propres caractéristiques, mais sachez que le résultat est supérieur au chiffre annoncé (par exemple, le totem de soin rend 88 points en moyenne chez moi -contre les 25 annoncés- et atteint les 102 points de vie avec les buffs fournis par Crys).
Totems de Terre :
-Totem de Peau de Pierre : Il augmente l'armure de tous les membres du groupe de 1150
-Totem de Force de la Terre : Il augmente la force et l'agilité de tous les membres du groupe de 178
-Totem de Lien Terrestre : Dure 45 secondes. Il ralentit la vitesse de déplacement des ennemis dans un rayon de 12m
-Totem de Griffe de Pierre : Dure 15 secondes. Dispose de 2439 points de vie. Il provoque tous les ennemis dans un rayon de 8m et les force à l'attaquer. Un ennemi qui frappe le Totem a 50% de chance d'être étourdi durant 3secondes. Tant qu'il est présent, les autres totems gagnent 1085 points de vie supplémentaires.
-Totem de Séisme : Il libère ponctuellement (toutes les 3secondes) tous les membres du groupe des effets de Peur, Charme et Sommeil.
-Totem élémentaire de Terre : Dure 2 minutes. Il invoque un élémentaire de Terre qui dispose actuellement de 18671 points de vie. L'élémentaire lui même ira taper tout ce qui s'approche à proximité, mais pas très fort. On ne peut pas l'utiliser en même temps que le Totem élémentaire de Feu.
Totems de Feu :
-Totem Langue de Feu : Il augment de 165 les dégâts et les soins produits par les sorts des membres du groupe.
-Totem Incendiaire : Dure 1 minute. Il inflige 90 à 120 points de dégât de feu à tous les méchants dans un rayon de 20m.
-Totem Nova de Feu : Dure 5 secondes. Si on ne le détruit pas 4 secondes avant son expiration, il explose, infligeant 893 à 997 points de dégats de feu aux créatures ennemies se trouvant à 10m.
-Totem de Résistance au Givre : Augmente de 130 la résistance au givre.
-Totem de Magma : Dure 20 secondes. Il inflige toutes les 2 secondes 371 points de dégât du feu dans un rayon de 8m.
-Totem élémentaire de feu : Dure 2 minutes. Invoque un élémentaire de feu doté de 11034 points de vie et de 5689 points de mana. Comme l'élémentaire de terre, sauf qu'il attaque à distance et prodigue des dégats de feu. On ne peut pas l'invoquer en même temps que l'élémentaire de terre.
Totem d'Eau :
-Totem de soin : Il rend à tous les membres du groupe 25 points de vie toutes les 2 secondes.
-Totem Fontaine de Mana : Il rend à tous les membres du groupe 91 points de mana toutes les 5 secondes
-Totem de résistance au feu : Augmente de 130 la résistance au feu
-Totem de purification : Il soigne 1 effet de poison et 1 effet de maladie toutes les 3 secondes.
Totem d'Air :
-Totem de Glèbe : Dure 45 secondes. Il attire un sort offensif direct lancé par l'ennemi et se le prend pour lui. Ne fonctionne pas contre les aires d'effet.
-Totem de Résistance à la Nature : Augmente de 130 la résistance à la nature.
-Totem de Furie des vents : Augmente de 16% la hâte en mêlée des membres du groupe.
-Totem Sentinelle : Invoque un totem disposant de 100 points de vie. Où que je sois, je peux switcher avec le totem pour voir ce que lui voit. Probablement utile en raid ou en exploration, mais pas facile à utiliser en plein combat.
-Totem du courroux de l'air : Augmente de 5% le score de hâte des sorts des membres du groupe.
Voilà.
En général, j'utilise spontanément la combinaison Peau de pierre/Langue de Feu/Guérisseur/Furie des Vents, avec parfois quelques variantes (Courroux de l'air pour augmenter la hâte du soigneur, par exemple).
Si vous avez d'autres avis sur la question, n'hésitez pas à les exposer.
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Morkdechaï
Pour ceux qui ne connaissent rien au Chaman, rappelons qu'il s'agit d'une classe mêlant habilement incantations de sorts, prises de contact et buff apportés par divers sorts, et surtout, les Totems. En ce qui concerne les sorts et prises de contact de Morkdechaï, tout est, justement, exposé dans le post "Morkdechaï". Il y a quelques ajustement suite à mon niveau 80, et de nouveaux sorts que je combine avec les anciens, mais concrètement, c'est toujours le même principe (je tape au contact en ponctuant de sorts histoire d'augmenter les dégats).
A coté de ça, le Chaman dispose de soins et de guérison de poison et de maladies (ces derniers sont instantanés, mais dans ma spécialisation, les soins sont affreusement lents à incanter, gourmand en mana, peu efficace, et générateur d'une aggro maximale).
Et il y a les Totems.
Les Totems sont répartis en 4 catégories, selon 4 éléments : Terre, Feu, Eau et Air. Je peux composer à loisir des combinaisons de quatre totems, posés simultanément ou uns par uns, tant qu'on ne retrouve pas deux fois le même élément, évidemment.
Voici donc l'inventaire de ce que je peux poser en Totem, à vous de voir quelles combinaisons serait la plus adaptée en terme général, sachant que je m'ajuste bien évidemment aux circonstances sans qu'on me le demande (style utiliser le Totem de Séisme quand les méchants font fuir, ou le Totem de Guérison quand les méchants empoisonnent à outrance).
Sauf mention contraire, tous les totems restent sur place 5 minutes, portent leurs effets à une distance de 30m et disposent de 5 points de vie. Ils sont donc affreusement vulnérables si un méchant vient à les attaquer. Fort heureusement, il y a souvent plus dangereux juste à coté : Moi.
Les descriptifs ne contiennent pas les bonus aux dégats et aux soins apporté par mes propres caractéristiques, mais sachez que le résultat est supérieur au chiffre annoncé (par exemple, le totem de soin rend 88 points en moyenne chez moi -contre les 25 annoncés- et atteint les 102 points de vie avec les buffs fournis par Crys).
Totems de Terre :
-Totem de Peau de Pierre : Il augmente l'armure de tous les membres du groupe de 1150
-Totem de Force de la Terre : Il augmente la force et l'agilité de tous les membres du groupe de 178
-Totem de Lien Terrestre : Dure 45 secondes. Il ralentit la vitesse de déplacement des ennemis dans un rayon de 12m
-Totem de Griffe de Pierre : Dure 15 secondes. Dispose de 2439 points de vie. Il provoque tous les ennemis dans un rayon de 8m et les force à l'attaquer. Un ennemi qui frappe le Totem a 50% de chance d'être étourdi durant 3secondes. Tant qu'il est présent, les autres totems gagnent 1085 points de vie supplémentaires.
-Totem de Séisme : Il libère ponctuellement (toutes les 3secondes) tous les membres du groupe des effets de Peur, Charme et Sommeil.
-Totem élémentaire de Terre : Dure 2 minutes. Il invoque un élémentaire de Terre qui dispose actuellement de 18671 points de vie. L'élémentaire lui même ira taper tout ce qui s'approche à proximité, mais pas très fort. On ne peut pas l'utiliser en même temps que le Totem élémentaire de Feu.
Totems de Feu :
-Totem Langue de Feu : Il augment de 165 les dégâts et les soins produits par les sorts des membres du groupe.
-Totem Incendiaire : Dure 1 minute. Il inflige 90 à 120 points de dégât de feu à tous les méchants dans un rayon de 20m.
-Totem Nova de Feu : Dure 5 secondes. Si on ne le détruit pas 4 secondes avant son expiration, il explose, infligeant 893 à 997 points de dégats de feu aux créatures ennemies se trouvant à 10m.
-Totem de Résistance au Givre : Augmente de 130 la résistance au givre.
-Totem de Magma : Dure 20 secondes. Il inflige toutes les 2 secondes 371 points de dégât du feu dans un rayon de 8m.
-Totem élémentaire de feu : Dure 2 minutes. Invoque un élémentaire de feu doté de 11034 points de vie et de 5689 points de mana. Comme l'élémentaire de terre, sauf qu'il attaque à distance et prodigue des dégats de feu. On ne peut pas l'invoquer en même temps que l'élémentaire de terre.
Totem d'Eau :
-Totem de soin : Il rend à tous les membres du groupe 25 points de vie toutes les 2 secondes.
-Totem Fontaine de Mana : Il rend à tous les membres du groupe 91 points de mana toutes les 5 secondes
-Totem de résistance au feu : Augmente de 130 la résistance au feu
-Totem de purification : Il soigne 1 effet de poison et 1 effet de maladie toutes les 3 secondes.
Totem d'Air :
-Totem de Glèbe : Dure 45 secondes. Il attire un sort offensif direct lancé par l'ennemi et se le prend pour lui. Ne fonctionne pas contre les aires d'effet.
-Totem de Résistance à la Nature : Augmente de 130 la résistance à la nature.
-Totem de Furie des vents : Augmente de 16% la hâte en mêlée des membres du groupe.
-Totem Sentinelle : Invoque un totem disposant de 100 points de vie. Où que je sois, je peux switcher avec le totem pour voir ce que lui voit. Probablement utile en raid ou en exploration, mais pas facile à utiliser en plein combat.
-Totem du courroux de l'air : Augmente de 5% le score de hâte des sorts des membres du groupe.
Voilà.
En général, j'utilise spontanément la combinaison Peau de pierre/Langue de Feu/Guérisseur/Furie des Vents, avec parfois quelques variantes (Courroux de l'air pour augmenter la hâte du soigneur, par exemple).
Si vous avez d'autres avis sur la question, n'hésitez pas à les exposer.
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Morkdechaï
Re: Les Totems, et leurs éventuelles combinaisons intéressantes en Donjon
Merci beaucoup pour ce post, le chaman n'est plus une classe totalement inconnue pour moi! C'est sacrément utile ces totems, et les variantes possibles permettent, à mon avis, de faire face à une multitude de situations différentes, pour peu qu'on connaisse à l'avance les effets de totems et les tactiques des ennemis.
Spinosa- Messages : 114
Date d'inscription : 03/03/2009
Age : 48
Localisation : Dijon
Re: Les Totems, et leurs éventuelles combinaisons intéressantes en Donjon
Oui-da, il y a de la variété, mais aussi pas mal de spécificité. Vu son temps de recharge outrageusement lent, par exemple, le Totem de Glèbe, pour ne citer que lui, n'a finalement qu'une seule utilité : en PvP, il permet de capter un sort qu'un ennemi pourrait nous lancer pour nous interrompre alors qu'on est en train de se lancer un sort de soin.
En PvE, c'est tout de suite vachement accessoire, vu qu'on n'arrêtera finalement qu'un seul sort, et qu'on aura jamais le temps d'en poser un deuxième.
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Mork'
En PvE, c'est tout de suite vachement accessoire, vu qu'on n'arrêtera finalement qu'un seul sort, et qu'on aura jamais le temps d'en poser un deuxième.
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Mork'
Re: Les Totems, et leurs éventuelles combinaisons intéressantes en Donjon
Ah, super sujet!
Maintenant je comprends quelque chose
Maintenant je comprends quelque chose
Crysthalia- Messages : 12
Date d'inscription : 23/09/2009
Ordo Ensis :: Classes :: Chaman
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